1 занятие.
Основные стили используемые в играх. (Создание первого трека)
Исследование треков из любимых игр учеников.
Раскрытие основных особенностей:
- Ритма
- Мелодии
- Формы
- Инструментария
Теория:
-Почему использованы именно такие треки?.
-Какова связь треков с игровыми моментами и локациями?
-Взаимодействие различных Гамм и аккордов. Какие эмоции они передают?
-Подчеркивает ли музыка из игр эмоции переживаемые героем?
-Соответствует ли эмоция вызываемая видом локации, герою и музыке?
-Какой аспект отсутствует в локации, который восполняет музыка?
-Какой аспект ощущения и эмоций игрок не может ощутить сидя за компьютером?
2 занятие.
Анализ
Эмоциональный фон героя. Его характер. Ключевые особенности. (Арты)
Восприятие героем того или иного игрового события.
Теория:
Как может меняется звучание локации игре за разных героев
Работа с ассоциациями.
Звучание каждой из гамм передает, какую эмоцию? Где можно использовать? Нужно ли что то изменить?
Использование / Имитация натуральных звуков
Как создать фон и мелодию отражающие настроение арта?
Когда надо писать мелодию, а когда – нет.
Практика:
- Аккорды и гаммы. Эмоциональный заряд аккордов и гамм. Какой он?
- Соединения различных аккордов и гамм. Меняется ли эмоция?
- Какая цепочка аккорд + гамма отражает какую эмоцию?
- Написать короткий трек на любой арт. Описать, какую эмоцию передает арт.
- Чем именно в треке передана эмоция?
3 занятие.
Более сложные треки.
Выбрать тематику.
Анализ
- Расписать используемые инструменты в соответствии с количеством эмоциональных слоев локации.
- Придумать “картинку” – последовательность предполагаемых событий, которые, наиболее характерны для игры / локации / героя.
- Выписать последовательность частей с учетом картинки.
- Выделить “главную” часть или мелодию, которая будет стержнем трека.
- Подобрать гаммы и аккорды к каждой части
4 занятие.
Маленькие детали
Анализ
- Исследование фоновых подзвуков на примере треков из игр..
- Что они выражают? Какова их роль?
- Акустика. Звуковое моделирование локации.
- Добавление в наши наброски фоновых звуков. Панорамный эффект..
- Что ощущается при прослушивании трека? Подходит ли он к арту и почему?
Теория:
Различные варианты трансформации любой информации в звук.
Анализ:
Оригинальный саундтрек The X-Files Theme — Mark Snow.
Почему там использованы высокие звуки?
5 занятие.
Моделирование окружения с помощью инструментов.
Разбор на примере трека А. В. Мосолова. “Завод. Музыка машин”
- Что звучит в этом треке?
- Как было достигнуто звучание?
- Какие эмоции вызывает трек и почему?
- Обратить внимание на ритм.
- Воссоздание акустических особенностей локации.
6 занятие.
Немузыкальные моменты. Влияние звука на сознание.
Анализ:
1.Что может быть близко к теме трека, но не являться музыкальной составляющей?
- Какие элементы близки к теме трека (локации) но не являются музыкальными?
- Звуки в повседневной жизни, на которые мы не обращаем внимания. Какие ?
- Как органично вписать эти элементы в наш трек?
- Четкое понимание “картинки” трека.
Теория:
1. Влияние определенных звуковых частот на сознание.
2. Мантры. Лечащий эффект.
Анализ:
Какая тональность (частота) соответствует настроению и предназначению нашего трека?
Какая мантра соответствует?
Часть II : Основные стили музыки, используемые в современных играх (создание второго трека)
1 занятие
Выбор жанра игры для которой будет создаваться трек
Пиксель-арт игры / 2D игры
Платформеры.
Гонки.
Аркады.
Симуляторы.
Приключения.
Стратегии.
ММО РПГ.
РПГ.
Шутер
Подбор Скриншотов / артов по которым будет создаваться трек.
Анализ:
- История (Поговорить о первых играх в жанре, о музыке в них, немножко истории)
- Ключевые особенности каждого жанра. / игры / музыки
- Общая атмосфера жанра. / игры / музыки
- Предназначение жанра?
- Скрытые возможности жанра. / игры / музыки
2 занятие.
Роль музыки в игре.
Формирование / усиление необходимой эмоции у игрока.
Формирование “Картинки”
Работа над треком.
3 занятие.
Комплексное изучение саундтреков на примере конкретных игр.
Анализ:
В чем связь между разными треками. ?
Развивают ли треки одну идею или же они самостоятельны?
Эмоциональный заряд треков отдельно / треков в комплексе.
Имеет ли смысл последовательность треков в данной игре?
Полный инструментарий в каждой игре. Какой он?
Набор саундтреков – как единый информационный посыл.
Осознание “картинки” сюжета через музыку.
4 занятие.
Работа с треками.
Проработка любимых игр, сцен/ музыки.
Анализ:
Что в них особенного?
Из чего состоит та или иная сцена?
Какие эмоции они несут?
Какая музыка там играет?
Чем она характерна?
Подходит ли к моменту? Почему? Чем именно.
Работа с ассоциациями. “Картинкой”
5 занятие.
Работа с треками
Написать свой трек на любимую сцену из любимой игры.
Самостоятельно расписать “картинку” трека.
Работа с предыдущим треком.
6 занятие.
Подведение итогов.
Финальная работа с треками