Программа курса Саунд дизайн

1 занятие.
Основные стили используемые в играх. (Создание первого трека)

 Исследование треков из любимых игр учеников.

Раскрытие основных особенностей:

  1. Ритма
  2. Мелодии
  3. Формы
  4. Инструментария

Теория:
-Почему использованы именно такие треки?.
-Какова связь треков с игровыми моментами и локациями?
-Взаимодействие различных Гамм  и аккордов. Какие эмоции они передают?
-Подчеркивает ли музыка из игр эмоции переживаемые героем?
-Соответствует ли эмоция вызываемая видом локации, герою и музыке?
-Какой аспект отсутствует в локации, который восполняет музыка?
-Какой аспект ощущения и эмоций игрок не может ощутить сидя за компьютером?

 

2 занятие.
Анализ

Эмоциональный фон героя. Его характер. Ключевые особенности. (Арты)

Восприятие героем того или иного игрового события.

Теория:

Как  может меняется звучание локации игре за разных героев
Работа с ассоциациями.
Звучание каждой из гамм передает, какую эмоцию? Где можно использовать? Нужно ли что то изменить?
Использование / Имитация натуральных звуков
Как создать фон и мелодию отражающие настроение арта?
Когда надо писать мелодию, а когда – нет.

Практика:

  1.  Аккорды и гаммы. Эмоциональный заряд аккордов и гамм. Какой он?
  2.  Соединения различных аккордов и гамм.  Меняется ли эмоция?
  3.  Какая цепочка аккорд + гамма отражает какую эмоцию?
  4.  Написать короткий трек на любой арт. Описать, какую эмоцию передает арт.
  5.  Чем именно в треке передана эмоция?

 

3 занятие.
Более сложные треки.

Выбрать тематику.

Анализ

  1. Расписать используемые инструменты в соответствии с количеством эмоциональных слоев локации.
  2. Придумать “картинку” – последовательность предполагаемых событий, которые, наиболее характерны для игры / локации / героя.
  3. Выписать последовательность частей с учетом картинки.
  4. Выделить “главную” часть или мелодию, которая будет стержнем трека.
  5. Подобрать гаммы и аккорды к каждой части

 

4 занятие.
Маленькие детали

Анализ

  1. Исследование фоновых подзвуков на примере треков из игр..
  2. Что они выражают? Какова их роль?
  3. Акустика. Звуковое моделирование локации.
  4. Добавление в наши наброски фоновых звуков.  Панорамный эффект..
  5. Что ощущается при прослушивании трека? Подходит ли он к арту и почему?

Теория:

Различные варианты трансформации любой информации в звук.

Анализ:
Оригинальный саундтрек The X-Files Theme — Mark Snow.
Почему там использованы высокие звуки?

 

5 занятие.
Моделирование окружения с помощью инструментов.

Разбор на примере трека  А. В. Мосолова. “Завод. Музыка машин”

  1. Что звучит в этом треке?
  2. Как было достигнуто звучание?
  3. Какие эмоции вызывает трек и почему?
  4. Обратить внимание на ритм.
  5. Воссоздание акустических особенностей локации.

 

6 занятие.
Немузыкальные моменты. Влияние звука на сознание.

Анализ:

1.Что может быть близко к теме трека, но не являться музыкальной составляющей?

  1. Какие элементы близки к теме трека (локации) но не являются музыкальными?
  2. Звуки в повседневной жизни, на которые мы не обращаем внимания. Какие ?
  3. Как органично вписать эти элементы в наш трек?
  4. Четкое понимание “картинки” трека.

Теория:

1. Влияние определенных звуковых частот на сознание.
2. Мантры. Лечащий эффект.

Анализ:
Какая тональность (частота) соответствует настроению и предназначению нашего трека?
Какая мантра соответствует?

 

 

Часть II : Основные стили музыки, используемые в современных играх (создание второго трека)

 1 занятие
Выбор жанра игры для которой будет создаваться трек

Пиксель-арт игры / 2D игры
Платформеры.
Гонки.
Аркады.
Симуляторы.
Приключения.
Стратегии.
ММО РПГ.
РПГ.
Шутер

Подбор Скриншотов / артов по которым будет создаваться трек.

Анализ:

  1. История (Поговорить о первых играх в жанре, о музыке в них, немножко истории)
  2. Ключевые особенности каждого жанра. / игры / музыки
  3. Общая атмосфера жанра. / игры / музыки
  4. Предназначение жанра?
  5. Скрытые возможности жанра. / игры / музыки

 

2 занятие.
Роль музыки в игре.

Формирование / усиление необходимой эмоции у игрока.
Формирование “Картинки”
Работа над треком.

 

3 занятие.
Комплексное изучение саундтреков на примере конкретных игр.

Анализ:

В чем связь между разными треками. ?
Развивают ли треки одну идею или же они самостоятельны?
Эмоциональный заряд треков отдельно / треков в комплексе.
Имеет ли смысл последовательность треков в данной игре?
Полный инструментарий в каждой игре. Какой он?
Набор саундтреков – как единый информационный посыл.
Осознание “картинки” сюжета через музыку.

 

4 занятие.
Работа с треками.

Проработка любимых игр, сцен/ музыки.

Анализ:
Что в них особенного?
Из чего состоит та или иная сцена?
Какие эмоции они несут?
Какая музыка там играет?
Чем она характерна?
Подходит ли к моменту? Почему? Чем именно.
Работа с ассоциациями. “Картинкой”

 

5 занятие.
Работа с треками 

Написать свой трек на любимую сцену из любимой игры.
Самостоятельно расписать “картинку” трека.
Работа с предыдущим треком.


6 занятие.
Подведение итогов.

Финальная работа с треками

 

TOP