Программа курса Гейм дизайн в Днепре

(Длительность занятий — 2 часа + время на комментарии домашних заданий)

Блок 1

Занятие 1. Вступление. Знакомство. Что такое ГД? В чем состоит работа ГД? Каков инструментарий? Что поможет стать ГД? Светлые стороны и подводные камни профессии. Лектор — Саша Протасеня.

Задание: выделить свои личные полезные для профессии качества.

Занятие 2. Команда разработки. Особенности представителей различных профессий. Как найти подход к представителям других профессий? К чему готовиться, чего бояться, чего избегать. Эффективная работа команды с учетом особенностей ее участников. ГД как ПМ. Почему и в каких компаниях это происходит. Работа по Скраму. Лектор — Богдан Буньков.

Задание: прохождение собеседования на должность ГД.

Занятие 3. Монетизация игр. Типы. Игровые платформы. Развитие методов зарабатывания в играх от 80-х до наших дней. Вред от пиратства, и был ли он. Ф2П – почему его не любят и как он работает. Как выбрать правильную модель монетизации для своей игры. Лектор — Саша Протасеня.

Занятие 4. Левел-дизайн. Основные принципы и цели. Редакторы уровней. Управление игроком, связка с нарративом.  Лектор — Богдан Буньков.

Задание: практика ЛД.

Занятие 5. Туториал. Почему туториал – лицо игры, и как построить его так, чтобы игрок не бросил играть в первые 5 минут? Лектор — Богдан Буньков.

Занятие 6. Сеттинги игр. Известные и нет, забытые и нет, модные и нет. Как создать свой собственный сеттинг? Дизайн персонажей в играх: основы и правила. Легендарные персонажи. Лектор — Саша Протасеня.

Практическое задание по дизайну персонажа.

Блок 2

Занятие 7. Этапы разработки: препродакшн, продакшн, постпродакшн. Цели и обязанности ГД на каждом этапе. Почему на препродакшн никогда нет времени, как это отражается на проекте и что с этим делать. Лектор — Богдан Буньков.

Занятие 8. Игровая механика как частица игрового процесса. Определение, история возникновения. Классификация и типизация по жанрам. Методики «генерации» механик. Микро-дизайн. Дизайн фичей. Известные методики. Передача видения. Лектор — Саша Протасеня.

Задание: дополнить концепт 3 фичами с описанием + найти граф. рефы для проекта.

Занятие 9. Теория баланса. Насколько важен баланс в играх и как его достичь. Методы балансировки. Практика баланса. Как сбалансировать игру. Лектор — Богдан Буньков.

Задание на балансировку.

Занятие 10. Игровой нарратив. Отличие сценариста от нардиза. Как придумать сюжет для игры.

Воплощаем историю. Средства подачи сюжета (далеко не только текст и катсцены). Embedded и emergent нарратив. Лектор — Саша Протасеня.

Занятие 11. Осмысленная работа с фичесетом F2P игры или AERM. Лектор — Александр Штаченко.

Занятие 12. Базовые методики дизайна, итеративный дизайн, концепт-док и фокус. Pillars/USP. Задание: концепт своей игры. Лектор — Богдан Буньков.

Занятие 13. Структура концепт-документа. Структура презентации и питча. Рекомендации по представлению своего проекта. Лектор — Богдан Буньков.

Занятие 14. Прогон концептов слушателей, подготовка презентаций и питча концепт-доков. Лекторы Богдан Буньков и Саша Протасеня.

Занятие 15. Презентация своих проектов студентами. Лекторы Богдан Буньков и Саша Протасеня.

Занятие 16. Что дальше? Карьерные возможности. Советы по поиску работы. Типы трудоустройства: инди, штат (офис), ремоут, фриланс, аутсорс – различия и способы воплощения. Начальник, клиент или игроки – кто страшнее. Лектор — Саша Протасеня.

Примечание: в случае неотложных рабочих командировок наших лекторов  последовательность лекций может незначительно измениться в ходе курса.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *