Программа курса Гейм-дизайн

(Длительность занятий — 2 часа + время на комментарии домашних заданий)

1 уровень

  1. Вступительная лекция. Знакомство. Что такое гейм-дизайн? В чём состоит работа гейм-дизайнера? Каков инструментарий гейм-дизайнера? Что поможет вам стать гейм-дизайнером? Светлые стороны и подводные камни профессии. Практическое задание по выделению своих личных качеств полезных для профессии ГД. — Александр Хруцкий
  2. Команда разработки. Особенности представителей каждой из профессий. С какими сотрудниками придётся работать гейм-дизайнеру и как найти подход к каждому из них. К чему готовится, чего боятся и чего избегать. Как построить эффективную работу команды учитывая особенности людей, из которых она состоит. Практические задание по прохождению собеседования на должность ГД. — Александр Хруцкий
  3. Монетизация игр. Типы монетизации. Изменение методов зарабатывания денег на играх — от 80-х и до наших дней. Какой вред игрострою нанесло пиратство и нанесло ли вообще?Фритуплей — почему мы его не любим и как выжать из игрока ещё 5 долларов. Как выбрать для своей игры правильную модель монетизации?  — Александр Хруцкий
  4. Дизайн персонажей в играх. Основы и правила. Легендарные персонажи компьютерных игр. Как создавать персонажей, в которых влюбится ваш игрок? Практическое задание по разработке персонажей. — Александр Хруцкий
  5. Левел дизайн. Основные принципы. Редакторы уровней. Цели левел дизайна. Управление игроком и раскрытие сюжета с помощью ЛД. Практическое задание по левел дизайну. — Александр Хруцкий
  6. Туториал. Почему туториал является лицом игры, и как построить его так, что бы игрок не бросил играть в вашу игру в первые 5 минут? —Александр Хруцкий
  7. Сеттинги игр. Известные и неизвестные, популярные и забытые, модные и немодные. Как создать свой собственный сеттинг? Лектор — Александр Хруцкий
  8. Исполнение гейм-дизайнером роли проджект-менеджера. Почему и в каких компаниях это случается? Работа по методологии Скрам. Александр Хруцкий

 2 уровень

  1. Этапы разработки проекта. Предпродакшн, продакшн и постпродашн. Цели обязанности гейм-дизайнера на каждом из этапов. Почему на предпродакшн никогда нет времени, как сильно от этого страдает проект и как с этим бороться. Лектор — Владимир Серов.
  2. Игровая механика как определяющая частичка игрового процесса. Абстрактное определение и история возникновения. Классификация и типизация по жанрам. Эволюция игровых механик. Эссенция и проекция как процесс генерации игровых механик. — Лектор —Антон Селезнёв
  3. Игровые механики, как основной ингредиент создания блюда игрового процесса. Виды игровых механик. История развития игр. Типизация игровых механик для различных жанров. Кондовые игровые механики. интерпретация прикладных механик в диджитал проектах. Гемификация процесса обучения. — Лектор — Владимир Серов.
  4. Воркшоп: создание основной игровой механики настольной игры.
    — вводная инструкция в инструментарий (game creation toolkit)
    — создание игровых элементов — создание игровой механики
    — верификация точки удовольствия ( fun point) ‌
    — корректировка и настройка игровых правил и аспектов механики
    — блиц презентация и групповая рецензия — play test
    Лекторы — Антон Селезнёв и Владимир Серов
  5. Теория баланса. Баланс в компьютерных играх — насколько он важен и как его достичь? Методы балансировки. ЛекторАнтон Селезнёв 
  6. Баланс на практике. Как сбалансировать собственную игру? Практическое занятие по балансировке. Лектор Антон Селезнёв.
  7. Типы компаний и роль гейм-дизайнера в них. Особенности работы в инди-компаниях. Игровые платформы. ЛекторСергей Снисаренко.
  8. Базовые методики дизайна, итеративный дизайн, концепт документ и правильный фокус, Pillars / USP. Домашнее задание: небольшой концепт своей игры. ЛекторСергей Снисаренко.

3 уровень

  1. Микро дизайн. Дизайн фичей. Известные методики. Передача Вижна. Домашнее задание: сделать к концепту 3 фичи с описанием + найти в интернете графические рефы на проект. Лектор — Сергей Снисаренко.
  2. Игровой нарратив. Придумываем и воплощаем историю. Чем отличается сценарист от нарративного дизайнера? Как придумать сюжет для своей игры? — Лектор — Ярослав Сингаевский.
  3. Игровой нарратив. Воплощаем историю. Современный игровой сюжет строится отнюдь не из стен текста и долгих кат-сцен. Рассматриваем разные способы донесения сценарных идей до игрока и выясняем, что такое Embedded- и Emergent-нарратив Лектор — Ярослав Сингаевский.
  4. Юзабилити, Дизайн систем.  Лектор — Сергей Снисаренко.
  5. Прогон концептов слушателей, подготовка презентаций и питчинга концепт документов. —Лекторы — Сергей Снисаренко/Александр Хруцкий
  6. Презентация своих проектов — Лекторы — Сергей Снисаренко/Александр Хруцкий
  7. Практическое занятие — новые технологии на примере Oculus Rift. Virtual Reality и Augmented Reality — новейшие технологии в мире видеоигр. Лектор — Егор Шевченко.
  8. Удалённый гейм-дизайн. Мечта любого ГД. Как лежать под пальмой и зарабатывать деньги на пино-коладу любимой профессией? Лектор — Станислав Стефаняк. 

Примечание: в случае неотложных рабочих командировок наших лекторов  последовательность лекций может незначительно измениться в ходе курса.

TOP